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  • 기사등록 2021-12-06 10:06:24
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가상현실은 4차 산업혁명 시대를 이끌어 갈 핵심 기술 중 하나로 주목받고 있다. 그중 최근 가상현실의 일종인 메타버스가 언택트라는 시대 흐름에 편승해 그 존재감을 키워가고 있다. 이에 본지에서는 ‘메타버스’라는 새로운 세상에 대해 자세히 다뤄보고자 한다.


초월적인 가상세계


 메타버스는 가상, 초월 등을 뜻하는 ‘meta’라는 단어와 세계 혹은 우주를 뜻하는 ‘universe’의 합성어로, 현실세계와 같은 △사회 △경제 △문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 1992년에 출간된 SF소설인 에 등장하는 가상세계의 이름으로 처음 등장해 2003년 린든 랩이 출시한 3차원 가상현실을 기반으로 한 ‘Second Life’라는 게임을 통해 널리 알려졌다.


 이후 작년부터 전 세계를 강타 한 코로나19의 영향으로 언택트가 대두되자 메타버스는 최근 뜨거운 관심을 받게 됐다. 메타버스의 대두는 최근 온라인 활동이 활발해진 것과 온라인 활동의 주축인 MZ세대의 수요 때문인 것으로 분석되고 있다. 코로나19로 오프라인 활동에 많은 제약이 걸려 온라인 활동이 활발해졌고 디지털 공간에 익숙한 MZ세대가 색다른 경험을 위해 메타버스를 적극적으로 이용하는 것이다. 더불어 가속화되는 관련 기술의 발달과 낮은 진입장벽으로 MZ세대의 주목을 끌어냈다. 이 같은 점들이 복합적으로 작용해 메타버스는 현 시점에서 가장 각광받는 기술로 자리매김했다. 


우리 곁의 메타버스 


 앞서 언급했듯이, 메타버스의 가장 큰 강점은 뛰어난 기술력과 높은 접근성이다. 이에 따라 우리 생활 곳곳에서 메타버스를 접할 수 있다. 대표적으로 바로 게임과 앱이 있다. 최근 들어 기존의 2D가 아닌 3 차원 가상현실, 증강현실 등을 이용한 게임과 앱이 다수 출시돼 큰 인기를 누리고 있는데 한 예로 SKT에서는 메타버스 플랫폼인 ‘ifland’라 는 앱을 출시해 다양한 콘텐츠와 프로그램을 제공하고 있다. 더불어 ‘NFT’와 같이 새로운 시장을 형성하고 ‘ROZY’의 사례처럼 광고 분야 에서도 신선한 마케팅 방식으로 소비자들에게 긍정적인 이미지를 심어주는 등의 효과를 낳고 있다.


 메타버스는 경제나 문화를 넘어서 사회 분야로까지 활동 영역을 넓혀가고 있다. 특히 코로나19로 실습수업과 대면 행사 등에 어려움을 겪어온 교육 현장에 새로운 대안으로 제시됐다. 이에 따라 △순천향대학교 △건국대학교 △연세대학교 등은 메타버스로 신입생 환영회나 온라인 축제 같은 행사를 개최하는 등 대학 운영에 메타버스를 적극적으로 활용하고 있다. 본교 역시 지난 9월 29일에 경기에듀테크소프트 랩 개소식을 이스퀘어 건물 외관과 1층 실내 등을 3D로 리모델링해 진 행한 바 있다. 해당 개소식에서 본교는 최첨단 교육 플랫폼으로 메타버스를 적극적으로 활용할 계획이라고 밝혀 본교 학생들도 메타버스를 쉽게 접할 수 있게 될 전망이다. 


아직 갈 길도 멀다


 이렇듯 언택트 시대와 4차 산업혁명 시대를 맞아 메타버스는 가장 주목받는 기술로 자리매김했지만 동시에 상당한 지적에도 부딪히고 있다. 가장 큰 비판은 메타버스에 대한 통일된 정의가 존재하지 않는다는 것이다. 주장하는 사람마다 정의가 다르고 기존의 △온라인 게임 △SNS △증강현실 등과 차별점이 부족함에도 이들이 메타버스라는 이름에 종속되는 현상이 발생했다. 즉, 메타버스의 존재부터가 명확하게 정의되지 않은 상황에서 기존의 IT 기술들이 메타버스로 포장된 것 이다.


 여기에 현재의 기술로는 오프라인 콘텐츠를 메타버스로 온전히 구현하는 데에는 부족함이 많다. 또한 온라인 환경에 익숙하지 않은 중 장년층의 소외와 주 이용자인 10대들이 새로운 사이버 범죄에 노출될 가능성이 병존한다는 문제도 있다. 이외에도 여러 법적·윤리적 문제와 코로나19가 종식된 이후에도 생존할 수 있는지 등의 한계가 분명한 상황이다. 그렇기에 메타버스가 많은 이의 기대대로 새로운 세상을 만들기 위해서 현재와 같이 ‘장밋빛 미래’에 매몰되지 않고 객관적·현실적 인 숙고와 발전이 필요하다는 제언이 제시되고 있다. 


조승화 기자 tmdghk0301@kgu.ac.kr

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